2011年3月13日

專題-遊戲企劃和你想的不一樣(上)


















當遊戲企劃好不好玩?有人覺得很有趣,也有人幹的相當痛苦,可是又沒其他專業能力可轉行,雞肉最近又漲很兇,利潤被成本侵蝕不少,所以不能隨便去賣雞排……


我們在當玩家的時候,其實玩到的美好遊戲畫面,都是由一堆人經歷痛苦與折磨過後拼湊的成果,在你要跨入這行之前,下面有10件事情,務必要先讓你建設好心理,進來才不會有所遺憾。


從玩家轉職為遊戲企劃的10個認知

一、企劃之路可能是黑暗世界
對於尚未碰過這職位者,醜話必須先說在前端,遊戲企劃歷程是一道崎嶇彎折的路,所有想當遊戲企劃者,幾乎都是被外表雕刻美型的地獄之門所矇騙著,甚至被門邊兩座半裸且散發香氣的聖女雕像所迷幻,只因為自己曾瘋狂沉浸過某些美型或充滿特效的遊戲,甚至可能自己曾不務正業焚膏繼咎的沉迷電玩,然後受到魂牽夢縈,於是掉入了脫離現實的幻想道路。

例如:你看到的美女半裸圖,可能是某個阿宅美術一邊抓著肚皮,鍵盤掉滿髮削和食物渣,伴著被咖啡染黃的牙齒,以及被菸頭燻黑的手指,拉著滑鼠熬夜趕工好幾週的產物,你可能還會聞到一點很久沒洗的頭髮油味。

所以若你有機會踏入,地獄之門會慢慢闔上,光線收入門縫之後,就是黑暗的敞開,多數人在地獄內熱血被消磨殆盡,鬥志被折磨喪失,最後只剩執行指令的軀殼….日復一日,掉入萬劫不復的深淵。
















二、99.999%的工作時間需面對未完成品
也許你常聽到在這行可每天玩遊戲,然而這件事情只對了半邊。雖然我們可能每天在打電動,但面對研發中的遊戲畫面,全都是有bug的未完成品,或只是遊戲中某架構的子系統,試想你使用一款手機,可能按一按沒辦法撥打,面板可能是舊的,按鈕位置可能是錯的,產品外觀是有瑕疵的……大概就是那副德性,遊戲設計過程就是如此,你只有在最後一點點時間,才有機會接觸到真正接近完成體的產品,但就算遊戲上市,都可能還是有瑕疵需要被修正,我們必須反覆的面對可能壞掉的程式碼和當掉的遊戲畫面,此過程佔了企劃大部分人生,所以你要可以忍受。















三、終點前是無止盡的修改道路
遊戲的任何好創意都是經過一而再、再而三的同事主管間討論、激辯、修正、刪減才會產生出來,絕對不是你想了一個點子,並自認為舉世無雙的超級有創意,就可以生出產品,創意在經過可行性這條路充滿了無數障礙,玩家所看到被生成的點子,原型往往佈滿荊棘、長滿大量雜草,需長時間慢慢拔除點子才有機會發芽結果。有很多企劃在點子可行性的過程中被羞辱、被折磨、被批評、被攻擊、被謾罵甚至被排擠,甚至有人成了討人厭的傢伙,成了別的單位不受歡迎的人物,或是離職不幹了,縱使這些修改對遊戲有幫助,也是一樣的。實行創意過程中可能會讓你變成不受歡迎的人。請做好心理準備,這是必經之路,遊戲會一直被改到它被放棄為止。



















四、你所做可能不如所欲
你可能非常愛好GT5WOWMarioMLB2009…隨便什麼都行,你一定有你的喜好,才會讓你引頸期盼想來幹個企劃,但最後你可能必須去做賭博遊戲,或是去做手機射擊遊戲,你的雄心壯志必須先在一旁。只有少數幸運,且擁有某些才華的企劃能在他們夢寐以求的遊戲類型內大展長才,而有90%的企劃是沒有選擇餘地的,他們只能說服自己「我可以做任何遊戲」,而接下他可能並不喜愛的產品做開發。另外更有些運氣較好的企劃,是在真正接觸自己想做的遊戲後才發現,過程遠遠不如想像中快樂。

記得,就算是興趣結合工作,開發過程有很多流程是極度無趣,卻必須要經歷的。企劃一定要慢慢學習在各種工作中找到自己的樂趣,才會快樂,而不是一直遷就於自己做的類型到底有沒有興趣。














五、寫劇情或架構故事通常不是你的工作
很多企劃應徵者喜歡附上他的萬言小說當作品,雖聊勝於無,卻比較不切實際。大部分新手都渴望去架構遊戲世界觀或設定劇情,但這類工作通常不會意屬新人,尤其大型專案常常架構世界觀者都是資深企劃,因為在架構遊戲,你也要有一些開發遊戲概念與邏輯才行,除非你本來就是知名文字創作者而被賦予這項榮耀。

但是,若你有特殊文字長才或文學造詣,這種才華你自己要把握,平常可以持續公開發表文章或分析文,只有持續受到關注和批評指教,才會讓你進步,慢慢的才會受到矚目和認同,作品一定要曝光你才有機會。若只是喜愛偶爾心血一來的零散文字創作,通常那不屬於專長,因為這種沒有門檻的事許多人都會做。所以不要侷限自己只愛寫東西,企劃可以做的事情是遠遠超乎你想像的。












(續)

17 則留言:

PurePure 提到...

非常機車的貼切!!!

匿名 提到...

太貼切了,完全是企劃血淚史

匿名 提到...

關於第五點。寫劇本架構新人不一定沒機會寫,我們的情況是大家都可以提出構想,然後整理出共識。
有時候新人想出來的也很棒,所以這種創意類的工作基本上是大家都可以參予,甚至程式、美術也可以提供劇本、任務的想法。

瑞克梅添涼 提到...

:D yes 不是沒機會 只是通常不會第一指名 謝謝!

pagi 提到...

我開始幹約聘企劃的時候,上司的目的就是叫我們這幾個約聘的進來開始寫任務...全部都是新手沒有任何企劃經驗

瑞克梅添涼 提到...

其實我第五點原意是指 架構一個遊戲的世界 比較像是提案遊戲那種方向~ 倒不是說任務編輯這類的文字工作 不過也沒差 世界總是會一直改變的~ :DDD

luichen 提到...

我比較想推一下 下午茶
這應該才是全篇的重點???

(誤!! XDD

小晨 提到...

非常機車的貼切!!! (推
個人覺得發揮的空間是無限,
但會依隨變動的空間是極其有限。
簡單說是
必需要天馬行空般的腳踏實地進行。 :p

檸檬 提到...

哇..本來想過應徵遊戲企劃..看了涼大的企劃篇後發現真的跟原來想像有一段差距阿,之前想過做企劃怎麼做‧現在有很大的理解了,涼大的Blog真的是很受用^^

行屍走肉 提到...

個人經常是被派去寫劇情、寫世界背景,可是其實我覺得那是非常痛苦的工作……真的……(爬行

Lai 提到...

想想我朋友的抱怨,

再看看這篇文章

真是太貼切了 XD

雨蛙 提到...

瑞克大人在上,雨蛙想加入遊戲界當企劃的夢想已經持續有2年又2個月了,但是交出去給面試官的遊戲企劃案都沒有下文,不知道瑞克大可否有時間幫雨蛙檢查一下企劃案,給雨蛙我一點指導?

瑞克梅添涼 提到...

我信箱在右邊 但你要有心理準備喔 並非有企劃案就可以順利應徵~ :)

彭小馳 提到...

第五點XD感同身受

上面留言說的寫劇情地獄我也正在經歷中…特別是接寫別人的世界背景…

角陶牌(背黑鍋專家) 提到...

基本上是看工作需求啦~專案賺錢 則新企劃都是被派去做瑣碎無聊的工作~專案賠錢~~新企劃就會被派去擔任重責大任~成功就有口碑 失敗就砍頭離職啦~~機會是給不怕死的人~~怕死的就別抱怨沒給機會囉~無聊的工作往往代表你身在福中

飛天綠茶 提到...

哇咧!

我是個準備踏入遊戲企劃一職的小人物,家中十七多年來糊口生意正巧就是賣雞排的。

而我從高中開始就去幫忙做家裡的生意好多年,對這行還算了解。

所以一看到前輩這篇文章開頭時,心中感覺真是超微妙的啊!

匿名 提到...

我只想問一個問題決定遊戲主流的是不是企劃?拿卡牌遊戲來說決定卡牌效果數值等等的系統是否為企劃所決定?

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