專題-《成語大挑戰》手機APP研發心得經驗分享






接續:《成語大挑戰》手機APP開發筆記

上一篇故事講完了,這次就來導入專案正題,這篇會講一些開發的心得與經驗分享。


APP開發,企劃工作經驗分享
目前我逐漸改變一個習慣,那就是開發遊戲初期避免去架構龐大的企劃規格文件。這陣子因為自身業務有和大陸RD協同開發,大陸這邊中小公司開發神速的原因有一點是「不架完整複雜的規格文書與流程」,其實這也是因為拜兵貴神速山寨研發風氣所致,和台灣做遊戲習慣有很大的差異。

通常在大陸開發你只要確定要搬哪個遊戲的XX系統,負責的人就會去把它山寨過來了,有問題再當場討論,開發效率很高。當然有人可能會懷疑沒有完整企劃案,要是後面規格有問題怎麼辦?

一兩頁可以解決的規格,就不要出一本企劃書,越簡單越好


已無建構完整規格書的必要性
以前我做企劃的年代,一款遊戲都會先立30幾頁的基本草案,然後提案過再開始架構企劃案,因為我之前做的是休閒和博奕類遊戲,企劃案其實不算大,但小案子也會有兩百多頁企劃書。後來發現遊戲開發到後期幾乎都會大改,再來就是很少人會回頭再去詳細的翻企劃,然後遊戲真的做完還要回頭去更新企劃內已經被異動過的數據和規格,想想看那有麼耗損時間。真正有資歷的程式美術都只會跟你要重點規格,所以數百頁的完整企劃文件,其實說真的目的就只是「企劃人員拿來做成就感用的,看起來好像很強」罷了。

事實上就我自己多年來的開發經驗,就算有完整詳細的規格書,遊戲開發過程一樣會有很多問題,產品做到最後有90%幾乎都不是原規格,開發過程會不斷修修改改,而且有時候仗勢著有完整企劃規格書,程式一直做、美術一直畫,中間的短頻率的討論次數會減少,常常有問題都是東西做完已過了好幾周才被發現,樓蓋歪了系統要打掉重來,台灣團隊在開發遊戲這塊的時間,都是浪費在「龐大完整的企劃案」上面。

與其這樣,不如直接找個現成的範本來參考,碰到問題立馬拉人討論,會比一開始就花掉數周數個月去架構一個完整企劃規格來的有效益多了,這也是大陸開發遊戲現在越做越快的原因。

台灣的研發團隊,大家還在慢慢的雕刻企劃案嗎?時間的耗損就是成本的消耗,請重新評估一下是完整企劃案重要,還是時間寶貴。

對比較小型的APP專案來說,規格書只出重點,也就是主流程,以及有牽扯金流和遊戲數據(EXCEL文件)的地方即可,如果有要製作成什麼樣的畫面,直接咖圖片或快速拼湊產給美術,然後紙筆拿起來或是使用Q群、Line群直接討論,設計完一塊介面就丟給大家看,有問題馬上提,會比一周開個一次會,那種舊時代開發方式來的更快,也減少大幅翻案的機率。

兵貴神速,競爭激烈的年代,遊戲開發的方式必須也要跟的上時代的速度。


確定的流程拉好UI就貼在google硬碟,美術沒問題就開始做



專業且多元研發時代來臨
另外分享一個經驗,這個年代做APP開發有一件事很重要,那就是「你不再只是自己一人默默做自己專業的事情」。

這是什麼意思呢?

以前端遊年代團隊比較大,專案常常分工很細,Server寫Server的東西,美術自己畫自己的,企劃開完規格丟出去,營運不太找研發討論,行銷自己找推廣方式……彼此在各自專業的領域很少聽取其他領域者批評指教。但像我們製作APP遊戲,美術會對程式規格及企劃流程給予建議,程式對美術風格和企劃規則會表達想法,然後上線後一起討論推廣以及數據面的回饋,開發團隊討論緊密度是很高的,絕對不會因為程式是我寫的、美術是我畫的,就不聽別人想法,如此團隊對於遊戲的認同度就會提高許多,因為有很多東西都是自己有參與討論,甚至決策的。

所以,遊戲越來越競爭的年代,每個人都不限於只能做自己工作的開發者,程式、美術、企劃、營運、行銷等,各種工作每個人都可以嘗試給予建議、參與討論,尤其手機已經是每個人身邊都有一支的玩意,隨手拿起來按一按,有心得記錄下來,拍圖上傳分享,每個人都可以給予團隊非常寶貴的建議。

如果你沒有這個習慣,建議開始調整工作方式,千萬不要覺得做完自己的事情就好。下面先來分享成語APP遊戲製作期間的一些開發插曲與心得。下一篇我們再來看數據~(奸笑)






開發工作筆記本
.團隊成員白天都有自己事業,因此最活躍的討論時間常常在凌晨1~2點多。

.遊戲關卡設計模仿糖果,過關回地圖,點下一關再進遊戲的方式,想說較有過圖的感覺,但玩家開始抱怨很麻煩,原因是成語猜一題時間短,會讓玩家感覺頻繁跳出,結果居然因為這樣拿到了好多一星評價,後來版本修正流程。心得是:有些重複且比較無意義的流程,自己可能會想要那樣做,但是實際執行時還是要想辦法再簡化。

.有規劃製作抓圖後上傳到FB的功能,但是有版本問題而作罷,討論決定把時間先拿去做重要的東西。

.美術完全是時間工,且美術風格不能突然跳Tone,好美術請團隊要善待他們~

.遊戲剛上第一個月很多人買了幣之後退費,因為根本沒Server紀錄資料,所以無法鎖帳號也無法回收元寶,所以退費只好都認了。

.音樂找不到免費又好聽的(怕網路亂抓有版權爭議),有位美術同伴自告奮勇要自合成,花了一周還真的合出來,而且是可以用的。

.大陸安桌版都還沒上,APK已經到處都是了。

.出現一堆解答APP,本來團隊還想說要增加啥機制來防,後來討論後決定作罷,因為人手有限,與其花時間與解答鬥智,不如把功夫放在後續更新、iOS版和新APP的開發上。

.挑選團隊夥伴首要重點不在能力,而是「誰和大家合得來」,大約50~100個朋友之中只能挑出一個真正長期合得來的團隊夥伴可以一起熬夜打拼。

.團隊成員對於「錢」比較不是放在首位,所以排除營收之後,大家目標都優先放在遊戲本身,如此有沒賺錢都比較不會有爭執。

.對遊戲的主題和核心一定要有共識,所有人都認同才開始動工。

.設定一個連絡主窗口(基本上是我),負責所有外來雜務與訊息,然後再過濾資訊或是負責溝通好之後再把訊息傳達給團隊成員。

.這款APP大約收到20家國內外廣告商來信接洽,但團隊共識是不讓廣告破壞遊戲感受,也暫時不缺AD帶來的收入,因此單純只有擺AD的合作案全都先回絕掉。

.團隊使用Line群聯繫,24H隨時都可以留言與貼圖。

.團隊使用Google文件和Google硬碟做為開發資料夾,設定好共享的人,隨時都可以使用分享,檔案不用傳來傳去的。






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